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ライティングシミュレーションについて
2026.11.10
パラメトリック・ボイス 隈研吾建築都市設計事務所 名城俊樹
1990年代に3Dモデリング・レンダリング技術が建築業界で本格的に使われ始めた比較的早い
時期から、ライティングシミュレーションをどのように行うかは大きな課題であり続けてきた
ように感じている。
ラジオシティやアンビエント・オクルージョン、グローバル・イルミネーションといった技術
の発展に伴い、レンダリング表現そのものは非常にリアルになった。また、閉鎖空間における
床・壁・天井面の照度計算についても、その精度は着実に向上してきた。こうした進歩は、建
築業界よりもむしろ映像業界やゲーム業界から多額の投資が行われてきた結果だろう。実際、
ここ数年で急速に普及したリアルタイムレンダリングの分野では、Unreal Engineをベースと
したソフトウェアも数多く存在している。
一方で、空間全体の光の雰囲気をリアルかつ迅速に再現できるようになった反面、より詳細な
レベルでのシミュレーションが飛躍的に進化したかというと、必ずしもそうは感じられない。
照明メーカーが提供するIESデータを反映して検証を進めることはできるものの、レンダラー
ごとに描画結果には少なからず癖があり、光の出方の正確性について何を基準に評価すべきか
分からなくなることがある。この点については、20年前のソフトウェアと本質的には大きく変
わっていないように思う。
もちろん、同じ結果を得るために必要な計算時間は飛躍的に短縮された。しかしその一方で、
光の表現における精緻さはやや軽視されている側面もあるのではないだろうか。これは近年、
AIを用いてレンダリングの品質を向上させる際にも感じることである。現時点での技術は、空
間の空気感や印象を伝えることに特化した方向へ進化しているように思える(もっとも、それ
こそが多くの設計者が求めるものであることも事実だが・・・)。実際、VRゴーグルを装着し
てこうしたレンダリング空間を歩き回ると、高所では足がすくむほどの没入感を覚えることが
ある。
その一方で、美術館や博物館等のように光を精緻に扱う必要があるプロジェクトでは、雰囲気
を伝えるためのシミュレーションとは別の観点からの検証が求められる。例えば、壁面や天井
面にどのようなスカラップが現れるのか、床に落ちる影のエッジがどの程度ぼけるのかといっ
た点は、本来であればIESデータを反映した照明モデルによって正確に検証できるはずである。
しかし実際には、先述したようにソフトウェアごとの特性によって結果が左右され、実機とは
異なる見え方になることも少なくない。さらに重要なのは、各灯具から発せられる光の「質」
である。
設計実務においては、照度や配光特性がシミュレーションどおりであったとしても、それだけ
で照明計画が成功しているとは限らない。例えば同じ色温度の光源であっても、灯具のメー
カーによって展示物や仕上材の見え方が大きく変わることがあり、同一メーカーの灯具間です
ら、品番によって全く違う見え方になることもある。
特に美術館や博物館では、この差異が顕著に現れる。同じ照度で作品を照らしていても、対象
物が生き生きと見える光もあれば、どこか平板に見えてしまう光もある。学芸員や照明デザイ
ナーが最終段階で実機確認を重視するのは、この差をシミュレーションだけでは評価しきれな
いことを経験的に知っているためだ。
近年では演色性やスペクトル分布を評価指標として扱う機会も増えてきたが、人が感じる光の
印象はそれだけでは説明できない。光源そのものの特性に加え、レンズや反射板の設計、グレ
アの状態、さらには周囲の素材との相互作用など、多くの要素が複雑に関係している。その結
果として生まれる「光の質」を、現段階のコンピューターシミュレーションが完全に再現でき
ているとは言い難い。
今後、技術の進歩によってLED素子や有機ELの発光特性までも高い精度で再現できるようにな
るかもしれない。しかし、それでもなお、この「光の質」に関しては実機による検証の必要性
が残るのではないかと考えている。
果たして、AIによるシミュレーション技術の進化は、この壁をも乗り越えるのであろうか。




























